Escenario de combate:
Operación Estrella Fugaz
Trasfondo:
Estamos en plena invasión de la Esfera Interior por parte de los Clanes, los diferentes estados sucesores luchan sin cohesión contra el enemigo mas terrible que han conocido nunca. Los viejos rencores son muchos y generaciones de afrentas no se olvidan con facilidad, los estados sucesores consumen valiosos recursos en vigilar sus espaldas esperando que sus viejos enemigos aprovechen la situación para asestarles el golpe final. A pesar de la amenaza externa nadie confía en nadie.
En esta inestable situación los agentes de inteligencia de la Mancomunidad Federada y del Condominio Draconis han descubierto por pura casualidad una brecha en la seguridad de los Clanes que podría permitirles obtener una pequeña ventaja en una guerra que les esta superando por momentos. Según los informes un sistema recientemente conquistado va a ser usado por el Clan Oso Fantasma como punto de abastecimientos de repuestos para sus mechs, lo que significa que las factorías allí presentes serán reconfiguradas para la producción de los componentes de alta tecnología que necesitan sus ommnimech. El Clan Oso Fantasma ha destacado en el planeta varios miembros de su casta científica junto con los planes de adaptación de las obsoletas factorías de la Esfera Interior para estudiar la viabilidad del proyecto.
Tanto la Mancomunidad Federada y del Condominio Draconis no pueden permitirse dejar escapar esta oportunidad y ponen en alerta a sus unidades de élite en una carrera contra reloj para superar tanto a los clanes como a la casa sucesora enemiga.
Gracias a un meticuloso contraataque del Condominio Draconis la mayor parte de las fuerzas de defensa del planeta ocupado han sido trasladadas de sus guarniciones para rechazar a los ejércitosr Kuritanos… ahora el planeta es vulnerable y tanto el Condominio como la Mancomunidad han mandado fuerzas de incursión para secuestras a los científicos y obtener los planes de actualización de las factorías. Es una misión extremadamente delicada que requiere una precisión quirúrgica. Mientras que las fuerzas principales de la Esfera Interior distraen a las unidades de reserva de los Clanes una docena de equipos serán lanzados desde órbita para cumplir la misión, la Operación Estrella Fugaz ha comenzado y el destino de la Mancomunidad Federada y del Condominio Draconis está en juego.
Inicialmente ambos estados sucesores aparentan ser aliados, pero nada más descender en el planeta la ilusión de cooperación se desvanece y cada uno, Mancomunidad Federada y del Condominio Draconis, se enfrentan en una peligrosa batalla en beneficio de sus propios intereses.
Los dos viejos enemigos intentará obtener los datos evitando por todos los medios que caigan en las manos del que sigue siendo el enemigo atávico… ¡la suerte está echada! ¡Demuestra que eres el mejor mecwarrior y da la victoria a tu nación!.
Recuerda… estarás solo en territorio enemigo y tienes poco tiempo antes de que la terrible maquinaria de guerra de los Clanes derrote a la desorganizada fuerza de distracción.
Datos generales del torneo:
Los diferentes equipos de incursión deberán silenciar las defensas antiaéreas para permitir la llegada de refuerzos para el asalto a de las factorías. Aunque la fuerza de combate principal está distrayendo al Clan Oso Fantasma no podrá retenerlo por mucho tiempo y la misión deberá hacerse en el plazo de tiempo mas corto posible, los soldados destacados están solos e incomunicados y no podrán recibir ayuda, una situación ideal para eliminar a las unidades de la casa sucesora rival.
Cada participante jugará con una unidad apoyada por infantería, que formará parte de uno de los dos bandos (la Mancomunidad Federada o del Condominio Draconis). En el último escenario las unidades iniciales se verán apoyadas por la nidades de refuerzo.
Recuerda que las unidades de incursión están actuado tras las líneas enemigas y cuentan con muy pocos efectivos.
En esta ocasión no solo se luchará para ver cual es el mejor piloto (el campeón del torneo), si no para determinar cual de los dos bandos logra hacerse con el preciado botín. Para ello se establecerán objetivos individuales (puntos por ronda) y comunes (puntos por objetivos militares). Los primeros determinarán quien es el mejor mechwarrior y los segundos que bando ha ganado la contienda.
En esta campaña se prevén tres puntos de conflicto:
• En el primer escenario representa el descenso al planeta y el control de las defensas antiaéreas.
• En el segundo escenario debe protegerse la cabeza de playa a la espera de refuerzos,
• En el tercer escenario ya se contará con refuerzos suficientes y se deberá tomar la factoría, obtener los planes de actualización y secuestrar a los científicos.
Cada unos de estos escenarios se jugará en un tablero de battlech en enfrentamientos de uno contra uno emparejados de forma aleatoria entre los jugadores de los dos bandos.
Los resultados obtenidos en el escenario previo condicionarán la situación en que se presentará batalla en el escenario siguiente. Vencer en un escenario dará una pequeña ventaja a la hora de luchar en el siguiente. ¡Cada victoria cuenta!.
Elección de UNIDAD:
Los jugadores deberán elegir su unidad de incursión de entre los grupos de unidades e infantería disponibles. Las unidades marcadas como “refuerzos” solo estarán disponibles durante el tercer escenario.
Unidad principal Refuerzos
Grupo 1: NWR-1M Narwahale CRD-3R Crusader
3 x Infantería aerotransportada con láseres portátiles.
Grupo 2: LCT-1M Locust WHM-6K Warhammer
VLK-QA Valkyrie 2 x Infantería aerotransportada con ametralladoras.
Grupo 3: STG-3R Stinger UNDTKR-S Undertaker
3 x Infantería aerotransportada con fusiles de asalto.
Grupo 4: RVN-3L Raven ARC-2R Archer
3 x Infantería aerotransportada con ametralladoras.
Grupo 5: CDA-3C Cicada WVR-7K Wolverine
2 x Infantería aerotransportada con AMCA portátiles.
1 x Infantería aerotransportada con ametralladoras.
Grupo 6: Partisan Tank Shreeck PPC Carrier
Scorpion Ligth Tank
2 x Infantería aerotransportada con fusiles de asalto.
Infantería de apoyo a la unidad principal:
Grupo 1: 2 Secciones de infantería aerotransportada con AMCA (21 hombres)
Grupo 2: 1 Infantería con armadura potenciada de la EI con ametralladora o láser ligero (4 hombres)
Reglamentación Battletech:
Se empleará como reglamentación de referencia la contenida en el libro “Battletech Compendium: las reglas de la guerra”*. Las unidades implicadas en el conflicto son en su mayoría de nivel 1 o salvo las más ligeras que serán de nivel 2 (concretamente de los años 3025 y 3050).
Adicionalmente se añaden siguientes reglas especiales (consultar el apéndice para su descripción):
A) Crítico flotante: los “2” pueden causar crítico en cualquier zona del mech.
B) Ataques físicos: todos los ataques físicos se realizan empleando la habilidad de pilotaje.
C) Doble cadencia de CA: los CA normales pueden disparar como si fueran /Ultra (peligro de encasquillarse).
* La elección de este reglamento se debe a que es el último que se sacó en castellano. Aunque muchos aficionados a Battletech jugamos habitualmente con los reglamentos en ingles debemos ser respetuosos con las personas que no conocen el idioma o que sencillamente quieren aprender a jugar sin necesidad de leerse un libro en otro idioma. Gracias de antemano por vuestra comprensión.
RESUMEN de los Escenarios (batallas)
• Escenario primero: “Cabeza de playa”
Los sistemas de defensa estacionaria de los Clanes están dando muchos problemas a las naves de descenso. No será posible desembarcar las unidades mas pesadas ni mandar refuerzos tanto al frente como a las unidades que se han infiltrado si las baterías no son eliminadas. Pero es conveniente que sean tomadas ya que servirán para entorpecer tanto al Clan Oso Fantasma como a la casa sucesora enemiga.
Objetivo militar: Conquistar y mantener el control la batería antiaérea asignada.
Fuerzas presentes: Unidad de exploración mas infantería de apoyo.
Campo de batalla: Varía -según mapa- y un marcador que representa la batería antiaérea.
• Escenario SEGUNDO: “REFUERZOS”
El fuego enemigo se ha reducido considerablemente cuando las tropas tomaron el control de las baterías antiaéreas que ahora sirven para cubrir el descenso de nuestras unidades. No obstante hay muy pocos pasillos de descenso seguros por lo que la casa sucesora enemiga va intentar usar los mismos puntos de descenso… es imprescindible proteger las balizas de señalización de nuestras naves de descenso y se eliminen las del enemigo para que se salgan del pasillo seguro y sean destruidas por el fuego antiaéreo. Para ayudaros en esta misión se ha podido lanzar móvil junto a las balizas un puesto de artillería que facilitará su defensa.
Objetivo militar: Mantener operativas las balizas de señalización hasta la llegada de los refuerzos.
Fuerzas presentes: Unidad de exploración mas infantería de apoyo.
Campo de batalla: Varía -según mapa-
• Escenario TERCERO: “Asalto a las factorías”
A pesar de haber sufrido severas pérdidas por parte de las fuerzas de ambos bandos las naves de descenso han logrado descender con las unidades mas pesadas para abrir una brecha hasta las factorías. La mayor parte de los refuerzos combatirán contra los do enemigos presentes: Clan y Drakonis/Steiner-Davion para mantener un pasillo de acceso hasta las fábricas donde la fuerza de inserción apoyada por unos pocos refuerzos deberá finalizar la misión recuperando los datos del ordenador de las factoría asignada y secuestrar a los científicos de los Clanes.
Objetivo militar: Descargar información de los ordenadores de las fábricas y secuestrar a los científicos de los Clanes.
Fuerzas presentes: Supervivientes del escenario segundo mas unidades de refuerzo.
Campo de batalla: Varía -según mapa- y dos marcadores que representen sedas factorías.
Apéndice de reglas:
Habilidad de Pilotaje
Para reflejar mas acertadamente la habilidad de un piloto, cambiar el numero base de cada ataque físico con la Habilidad de Pilotaje del Mechwarrior. Todos los modificadores se siguen aplicando. Cada tipo de ataque físico tiene su propio modificador, según la Tabla de Modificadores de Ataques Físicos.
Los jugadores deben tener en cuenta que esta regla aumenta el número de ataques con éxito si las fuerzas involucradas incluyen pilotos veteranos y de elite.
Aunque los pilotos de los Clanes son muy hábiles, su entrenamiento no incluye el uso de ataques físicos, que son considerados deshonrosos. Por ello, se aplica un +1 adicional a los ataques físicos realizados por un piloto perteneciente a los Clanes.
MODIFICADORES POR ATAQUES FISICOS
ATAQUE MODIFICADOR
Puñetazo -1
Garrotazo -1
Empujón -1
Patada -2
Carga 0
Muerte desde el Cielo 0
Crítico flotante
Cuando un jugador obtenga un 2 en la Tabla de Localización de daños (como resultado de tiradas hechas por un árbitro), se ignora la localización del Torso (izquierdo, central o derecho) y se tira otra vez la localización. Si vuelve a salir un 2, entonces el disparo impacta en el torso correspondiente, si sale cualquier otro resultado, el disparo impacta en la localización correspondiente. Después de aplicar el daño correspondiente, se tira una vez en la tabla de posibilidades de críticos (nótese que el que salga por segunda vez un 2 no da una nueva posibilidad de crítico).
Ejemplo: Disparo con un CPP a un Panther. Saco un 2 en la tirada de localización de daños, por tanto tiro de nuevo. Esta vez sale un 11, por tanto, el Panther recibe 10 puntos de daño en el brazo izquierdo (le quita todo el blindaje pero no hace daño a la estructura interna). Ahora tiramos en la tabla de impactos críticos y sale un 8, indicando que hay 1 impacto crítico que se aplicará al brazo izquierdo.
Disparo de cañones automáticos a doble cadencia
Cualquier cañón automático convencional (esta regla no aplica a otros tipos de cañones automáticos como los LB-X o Ultra) puede ser disparado como si fuera un CA Ultra (debe ser declarado en la fase de disparo), es decir, dos veces en un mismo turno. Si el disparo acierta, entonces se tira en la tabla de 2 misiles y se ve cuántos disparos aciertan (uno o dos). Después se tira la localización de cada uno por separado (suponiendo que impacten los dos). En cualquier caso genera el doble de calor y gasta dos cargas de munición en vez de una.
Si se dispara a doble cadencia y el resultado de los dados es un 2, entonces el sistema de alimentación de la munición se encasquilla y la carga explota dentro del cañón. El efecto es similar a una explosión de munición, pero sólo inflige el daño que haría un disparo de cañón automático, y no provoca que ningún otro depósito de munición explote. El cañón automático se considera completamente destruido (en caso de usar la regla “crítico expandido” sufrirá el equivalente a un impacto crítico). Además, el mechwarrior no sufre daño alguno por la retroalimentación como ocurriría normalmente con una explosión de munición. Si la eyección está en automático ésta se activará.
En el caso de que no se supere la tirada modificada para impactar (disparando a doble cadencia), y se obtenga como resultado un 3, 4 ó 5 (dependiendo del calibre del cañón, consultar la Tabla de CA a doble cadencia) el cañón automático se encasquilla (como si se sacara un 2 con un CA Ultra). En este caso la munición no explota dentro del cañón, simplemente lo deja inutilizado para el resto del combate.
Esta es una regla publicada en el Maximum Tech de FASA que hemos modificado como consecuencia del desequilibrio que causaba al aplicarla con los CA/20 en combates individuales (que nada tienen que ver con los combates habituales de BattleTech).
TABLA DE CA A DOBLE CADENCIA | ||
Arma | Explosión | Encasquillamiento |
CA/2 | 2 | - |
CA/5 | 2 | 3 |
CA/10 | 2 | 3,4 |
CA/20 | 2 | 3,4,5 |